martes, 27 de noviembre de 2012

programas o herramientas para niños de preescolar


GCompris: software educativo gratuito para niños

Genbeta informa de la aparición de GCompris, un programa educativo gratuito para niños de entre 2 y 10 años de edad.
Existe una versión de GCompris para Windows. Pero con el propósito de promover el uso del sistema GNU/Linux, la versión para Windows tiene sólo un número limitado de actividades. En este caso es posible acceder todas las actividades por una cuota.
Existen versiones del paquete binario para las siguientes distribuciones: Mandriva, Debian, Skolelinux, Ubuntu, Edubuntu, Pardus, ArchLinux, FreeBSD, Yellow Dog 3, Gentoo, Lindows, Fedora Core, Suse, y ALT Linux.
Y también hay una versión para Mac OS.
En total GCompris incluye más de 50 actividades y evoluciona constantemente, ya que, es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo. La temática de las actividades es muy variada:
  • Descubriendo el ordenador
  • Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, …
  • Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, …
  • Geografía: Coloca los países en el mapa.
  • Juegos: ajedrez, memoria, …
  • Lectura: práctica de lectura
  • Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, …
Para algunas actividades son necesarios otros programas que GCompris utiliza; en ese caso se mostrará un mensaje con el programa y la dirección de su página web para descargarlo. http://gcompris.net/-Descargar-

Con mucho agrado presentamos el software llamado “Pu Kullin”, Los Animales, que tiene como objetivo ser un aporte a la recuperación del Che Süngun en nuestros pichikeche desde 4 hasta 12 años, a través de imágenes e instrucciones en Che Süngun y español dispuestas en una interfaz simple pero agradable.
Podríamos agregar que este trabajo también se enmarca en una línea de apropiación intencional de los avances de la occidentalidad con el fin de que nuestra milenaria cultura tenga más herramientas para continuar en el tiempo. En tal sentido, el uso del programa “Pu Kullin” aportará a que los “pichi usuarios” adquieran destreza con el sewü(ratón o “Mouse”) y se familiaricen con el computador.
La interfaz de “Pu Kullin”
A continuación presentamos la pantalla principal del programa (Imagen 1).
Imagen 1: Pantalla principal de “Pu Kullin”
Según podemos ver en la Imagen 1, la pantalla principal cuenta con cuatro botones: los dos primeros son las actividades para los pichikeche, el tercero es la ayuda y, finalmente, el cuarto lleva a una pantalla con información acerca de los autores del software.
Usando “Pu Kullin”
El programa funciona a través del uso de los dos botones principales del sewü (mouse). Esto se clarifica si hacemos click en el botón de Ayuda:
Imagen 2: El botón derecho del mouse permite escuchar palabras y oraciones en español.
Una vez en la Ayuda, al pulsar el botón derecho o izquierdo del sewü(mouse) aparecerá una instrucción en formato audio y en formato texto indicando la función asociada al botón:
Botón derecho del mouse: permite escuchar palabras y oraciones en español.
Botón izquierdo del mouse: permite escuchar palabras y oraciones en Che Süngun.
Los botones se pueden usar en cualquier momento.
Para salir del programa se debe presionar la tecla Escape (Esc).
Actividades de “Pu Kullin”
El programa “Pu Kullin” consiste de dos actividades, que a continuación revisaremos:
1. Pu Kullin ñi Üi: El nombre de los animales. En esta actividad elpichi usuario o pichi usuaria deberá hacer click sobre el nombre en Che Süngun del animalito que se presente en pantalla. La Imagen 3 muestra la interfaz de la actividad:
Imagen 3: Actividad “Pu Kullin ñi Üi
Como podemos ver en la Imagen 3, existen tres alternativas, dos distractoras y una correcta. Si se presiona alguna alternativa distractora se escuchará un tierno “No…”. En cambio si se presiona el nombre correcto se escuchará “¡Bien!” y cambiará el animalito y las alternativas.
Si el pichi usuario o pichi usuaria necesita una ayuda, siempre podrá presionar el botón derecho sobre los textos de la pregunta y las alternativas para escuchar su significado en español.
Todos los animales que irán apareciendo serán los comunes de la vida del Mapunche (perro, gato, caballo, puma, etc.).
En la Imagen 3 también se pueden ver los botones que permiten volver a la pantalla principal (botón verde en la parte inferior izquierda) y el botón para salir (parte inferior derecha).
2. ¿Cheu müli pu kullin? ¿Dónde están los animales? En esta actividad los y las pichikeche deberán indicar dónde está el animal sobre el cual se pregunta, teniendo tres oportunidades para cumplir esta misión.
Imagen 4: Actividad “¿Cheu müli pu kullin?
Como puede apreciarse en la Imagen 4, en esta actividad aparecen todo tipo de animales de la vida del Mapunche, pero sólo se pregunta por uno en particular. En este caso aparece (y se escucha) la pregunta“¿Cheu müli atrul?”, por lo que al hacer click con el botón derecho escucharíamos “¿Dónde está la gallina?” y los pichi usuarios ya sabrían dónde está el animalito buscado (aunque eso sería hacer trampa).
En cada acierto se escuchará un alegre “¡Bien!” y se cambiará el animalito buscado, pero si el animal sobre el cual se ha hecho click no es el que pide la pregunta se escuchará un sonido de error y se descontará una oportunidad.
Más acerca de “Pu Kullin”
Al hacer click sobre el botón “Acerca de este programa” en la pantalla principal aparecerá la siguiente ventana:
Imagen 5: Acerca de “Pu Kullin”
Como se puede apreciar, “Pu Kullin” es una producción autónoma cultural Mapuche Williche, realizada sin financiamiento alguno, sólo con ganas de innovar y de ser un aporte.
El contenido, diseño y programación del software fue realizado por Millalikan, mientras que Ailyn y Kata aportaron con sus voces logrando que “Pu Kullin” sea muy atractivo para nuestros y nuestras pichikeche.
Los dibujos utilizados están disponibles en los sitios que a continuación enlistamos:
http://www.coloreardibujos.com/
http://www.dibujos.net/
http://www.midisegni.it/
http://www.webdibujos.com/
¿Cómo conseguir “Pu Kullin”?
Considerando el esfuerzo y tiempo que toma llevar a cabo iniciativas sin financiamiento alguno, hemos decido pedir la suma de $2.500.- a cambio del programa “Pu Kullin”, que además incluye una revisión del programa gratuito “Tañi Lofche” (LINK AQUÍ) también preparado especialmente para niños.

Jugando Aprendo
Imagen:jugando-aprendo.png
Es una adaptación a nuestro país del aplicativo childsplay.
Representa un fenomenal conjunto de juegos educativos para niños pequeños con el que aprenderán multitud de actividades diferentes.
La aplicación constituye un proyecto de código abierto en el que participan programadores de todo el mundo.
La edad que recomiendan los autores para Childsplay va desde los tres hasta los siete años.
Los juegos incluidos en esta aplicación son atractivos y muy diversos:
  • Aprender las letras en función de los dibujos de animales presentes en la pantalla.
  • Un tradicional ’pac man’, aunque en esta ocasión el objetivo son letras.
  • Juegos de memoria auditiva y visual.
  • Operaciones matemáticas sencillas según el número de globos que muestre el programa; y mucho más.

evolucion del software educativo





Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "artede andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentaciónnormalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollabanproyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamentemantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistemadistribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la crecientedemanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupode productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

Tipos de software educativo






Tipos de software educativo


Tipo Algorítmico.

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

Sistemas de  Ejercitación y Práctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

 Simuladores y Juegos Educativos

 Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico

 Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

Sistemas Expertos.

 Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

Concepto de Software Educativo



La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.